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May 04, 2023

Wētā FX が「ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー Vol. 2」にビジュアルの「ユニバース」をもたらします。 3分

巨大な赤い宇宙船から、触手と歯の生えたアビリスクまで、VFX スーパーバイザーのガイ ウィリアムズとアニメーション スーパーバイザーのマイケル カゼンスが率いるスタジオの VFX チームとアニメーション チームが、ジェームズ ガン監督の MCU 三部作の最終章に向けて全力を尽くします。

現在、2023 年の興行収入で 2 番目に高い映画は、『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー Vol. 3 は、2014 年に最初の『ガーディアンズ』映画で始まった三部作を完結させるもので、脚本家兼監督のジェームズ・ガンの想像力とスキルのさらなる証です。 また、前作の続編と同様、ニュージーランドを拠点とする Wētā FX のアニメーションと VFX 作品の素晴らしいショーケースでもあります。Wētā FX は、1993 年にピーター ジャクソンとその仲間たちによって設立されて以来、主要なアーティストやイノベーターの 1 つであり続けています。デジタルエンターテインメントの領域で。

ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー Vol. 3 月、ウェーターは 671 枚のショットに取り組み、ルビーで覆われた巨大な宇宙船、アレテ号の製作の唯一のベンダーでした。アレテ号は、最初はカウンター アースで高さ 300 メートルの超高層ビルとして現れ、その後 2 つの高層ビルとして明らかにされました。マイル幅の構造。 ウェーターはまた、シアトルを大まかにベースにしたアレテを取り囲む都市全体を構築し、アレテがカウンターアースから離陸するときに解き放たれる破壊を見事に呼び起こしました。 彼らはまた、ロケットとグルートのキャラクターの仕事にも貢献し、ホラー映画のようなピット シーケンスで触手で巨大な多歯のアビリスクを打ち負かし、大規模な最終決戦シーケンスでの宇宙ショットの主な責任を負いました。

別の日別のドル。

VFXスーパーバイザーのガイ・ウィリアムズとアニメーションスーパーバイザーのマイケル・コーゼンズに、ウェッターの多角的な作品について話を聞いたが、当然のことながら、それには相応の課題があることが判明した。

AWN:どれくらい早くこの映画に着手しましたか?また、Wētā はどのくらいの期間関わっていましたか?

ガイ・ウィリアムズ:スタジオが番組にどれくらいの期間出演していたのか正確にはわかりませんが、2022 年の『ガーディアンズ 2』の終了直後に番組が始まったのではないかと想像しています。[プロダクション視覚効果スーパーバイザー] ステファン セレッティと [プロダクション視覚効果プロデューサー] スーザン ピケットが連絡を取り、どのような仕事が私たちに来る可能性があるかについて話し始めました。 ステフが私たちにしてくれた多くの素晴らしいことの 1 つは、できるだけ早く私たちと関わってくれたことです。 彼は、ショーを撮影する前にアセットを引き渡し、バックエンドで良い結果が得られる可能性を最大限に高めるために、すべてをベイクして可能な限り何度も反復できるようにしたいと考えていました。

マイケル・コーゼンズ: 1年から1年半かかりました。 2022 年の大半から 2023 年にかけて。

AWN:実際に与えられた資産は何ですか? あなたは常に独自のコンセプトやプリビズなどを大量に生成します。それは、与えられたシーケンスを実行するために実際に何が必要かを判断する方法だからです。 皆さんは何から仕事に就きましたか?

GW:彼らは持っているものをすべて共有したので、その時点で行われたプリビズを含む完全なアートパッケージを入手しました。 彼らが早期に引き渡したいと考えていた主な資産は Arête でした。それは、数か月で使い終わるモデルではないことを誰もが知っていたからです。 他の 2 ~ 3 つのモデルには細部が矛盾していたので、時間をかけてすべて修正する必要がありました。

Groot は設立されましたが、かなり早い段階で Framestore から Groot を受け取りました。 グルートは非常にダイナミックなキャラクターで、これまでにやったことのないことを頻繁に行うため、作成しなければならないバリエーションがたくさんありました。 そのため、ショットの過程で変化できるように構築する必要がありました。 それは単に何かをモデリングするということではなく、エフェクトを使用できるようにモデリングすることです。

彼らは私たちにすべてのデジダブルを提供してくれました。なぜなら、それらには優れた高解像度のアセットが必要であることが分かっていたからです。 ジェームズ・ガンには、普段一緒に仕事をしている優れたプロダクション・デザイナーのベス・ミックルがいる。 彼女はいつも素晴らしい美術部を作り上げています。 さらに、マーベルにはアート部門もあります。 そのため、最初から良いアートワークの不足に悩まされることはありませんでした。

AWN:これほど大量の優れたアートワークを渡され、自分ですべてを理解する必要がなくなると、どれだけの時間と手間が節約されるでしょうか?

GW:あなたは興味深い質問をしています。なぜなら、アートワークのおかげで仕事の負担がどれだけ軽減されるかということよりも、ディレクターであれプロデューサーであれ、クリエイティブチームがあなたのアートワークにどれだけ固執するかが重要だからです。与えられた。 地獄でつらいのは、素晴らしいアートパッケージを手に入れて、それに取り組み始めて、3 か月後、4 か月後に人々がやって来て、「あなたのやっていることはとても気に入っています。でも、私たちはそれらの写真があまり好きではなかったので、そうしてもいいでしょう」と言われることです。青くて丸くしましょうか?」 それは痛い。

ジェームズは間違いなくそんな男ではない。 彼は自分が何を望んでいるのかを知っており、それに積極的に取り組んでいます。 彼は十分に才能があるので、自分自身を再考する必要はありません。 彼と彼のアートチームが思いついたものは、とてつもなく説得力があり、すべてを捨てて最初からやり直す必要はありません。うまくいくからです。

AWN: Groot やその他の作業では、Framestore や他の視覚効果会社と協力しました。 最近はそれが簡単になっていますか? 実際にどこまで共有できますか?また、それを自分のパイプラインに適切に適合させるためには、どれくらい再加工する必要がありますか?

GW: 1 つのベンダーに依頼されるショー、特に大規模なショーが少なくなったため、共有プロセスはますます簡単になり、改善されています。 共有は必ずしも唯一の例外ではありませんが、現在では間違いなく標準となっています。 共有のためのより良いプロセス、方法論、ツールを持つことは、すべての人の利益になります。 この番組では多額の米ドルを使いました。 共有するのが難しいのは、ツールの独自性が高まる場合です。

モデルを独自に作成したとしても、ほとんどの人が Substance を使用しています。 独自に調整したとしても、ほとんどの人は、Ari カーブの順列、またはそれに類似したものを使用しています。 したがって、読み書きに同じツールを使用することに全員が同意している限り、これらを他の人が読み取れる形式に焼き込むのは非常に簡単です。 ジョイントの位置、ジョイントのリンク、さらにはジョイントの制約の一部を指定するだけで、パペットを簡単に共有できます。 しかし、誰もが独自のツールセットを使用してリギングの問題を解決するため、リグを共有することはできません。 つまり、既製の優れたツールがいくつかありますが、ここでは間違いなく独自の組織および筋肉ソルバーを使用します。 誰かが私たちにリグを提供したとしても、すぐにそれを使用することはできません。

エフェクトの動作を少し共有することはできますが、要素を渡すのは Houdini スクリプトよりも簡単です。なぜなら、再び非常に独自性の高いものに手を出し始めるからです。 もう 1 つ共有するのが難しいのは、インスタンス化を始める非常に複雑な環境です。 いくつかのインスタンス化セットアップを共有することはできますが、ロケーターを渡してここでインスタンス化することを指示するなど、システムを騙す必要があります。 インスタンス化は共有できますが、プロセスではなく結果を共有することになります。

たとえば、このショーでは、非常に複雑なモデルであるという理由だけで、Arête を共有しませんでした。 ただし、コマンド デッキ用に行ったビルドは共有しました。これは、そこに固有のジオメトリがあまりないためです。 これは赤い立方体の束であり、非常に興味深い形をしていますが、結局のところ、これは単一パスのインスタンスです。 すべてのキューブが配置されているロケーターを多数提供します。必要なのはそれらのロケーターにインスタンスを作成することだけで、非常に簡単です。 しかしそれでも、米ドルはまだ成熟したロックダウン基準ではないため、すぐには期待通りに機能しませんでした。

AWN:アレテについて話しましょう。 そのプロセスはどのようなものでしたか?また、その信じられないほど巨大なビルドにおけるハイライトや具体的な課題は何でしたか?

GW:本質的に、私たちはこのアートワークに参加しています、そしてそれは本当に素晴らしいです。 恐ろしいのは、作品の大部分がアレテ号が港から引き上げられるときに引き起こす破壊に焦点を当てていたことです。 プレビズを見て、破壊がどれほど広がっているかを確認して初めて、私たちは再び息を吹き始めました。 理解しなければならないのは、アレテは、カウンター・シアトル (カウンター・アースのシアトルに似たもの) の港に停泊しているとき、片側から反対側まで幅 3 キロメートルの宇宙船であるということです。 港から100〜200メートル突き出た赤いガラスのピラミッドのように見えますが、実はその翼は港の側面、そして実際には街の下まで伸びています。 とても大きいです。

私たちはこの巨大なアレテをやらなければならないことは分かっていました。 私たちはそれを使って宇宙で多くの破壊をしなければならないことを知っていました。 それが地面を引き裂いて宇宙に飛び出すので、地上で多くの破壊をしなければならないことはわかっていました。 そもそもモデル化するだけで対処しなければならないことはわかっていました。 一部のモデルは黒に赤いガラスが付いていました。 他の人は銀色に赤いガラスを付けていました。 私たちはその中間に位置し、黒とシルバーを用意しました。 この複雑でSF的で未来的なものは、ガラスで覆われ、まるで建物であるかのように見える機械がいくつかあります。

これもまた直径 3 キロメートルなので、私たちはすぐに、それを構築するための手順的な方法を考え出す必要があることに気づきました。 被写体から 10 メートル以内にいるショットがたくさんあるので、ディテールを維持する必要があります。 接近できたエリアがいくつかあったわけではありません。 窓から落ちて物体の全長にわたって落下するシーンがあります。表面から 20 メートル以内に耐えられる細部まで細部まで含める必要があります。

[Wētā 視覚効果スーパーバイザー] Jason Galeon と彼のチームは、これを一種の CityBuilder 問題として解決することでこの問題に着手しました。 私たちはモデル チームに低解像度の表現を構築してもらい、どのように見せたいかを定義しました。 低解像度と言っても、まだ数千ポリゴンでした。 彼らはまた、それを覆うガラスの低解像度バージョンも作成したため、ポジティブなシルエットとネガティブなシルエットを理解することができました。 そして、それらすべてを CityBuilder に組み込んだのですが、建物を配置するのは平面ではないため、これに合わせてすべて非常に大幅に書き直されました。 実際には、プラスの凹みとマイナスの凹みを持つ非常に複雑な起伏のある表面です。

最初に行うことは、全体をジオメトリで覆い、多くの詳細を与え、さらに多くのジオメトリで覆って、単なるインスタンスが隣り合って配置されているように見えないようにすることです。 次にガラスを上に置きますが、ガラス自体は、何千枚とは言わないまでも数百枚のシートに分割する一種の手続き型プログラムを実行する必要があるため、物体がこれらのシートに覆われているようには見えません千メートルのガラス板。 そして、それらの小さなシートには面取りが必要です。 ガラスがシンプルになりすぎないように、背面にディテールを持たせる必要があります。 実際には、ガラスの背面に多くの押し出しがあり、前面に美しいハイライトが得られますが、複雑な屈折も発生します。

すべてがガラスの下にあることを確認する必要があるため、ガラスの向こう側にあるものの詳細を把握する必要があります。 これは最初からインスタンスでしたが、レイ トレーシングが台無しになるため、誤ってガラスを突き破らないようにする必要もあります。 次に、ガラスが低解像度になりすぎないように、ガラスの上にインスタンス レイヤーを作成する必要があります。これは、モノリシックなガラス板であるはずなのに、スケール感がまったくないからです。電子部品の入った小さな箱を隅に置いたり、アンテナを外したり、照明などを設置し始めるまでは。 したがって、これがすべて機能することを確認するために、インスタンス化が何層にもわたって行われます。

これが非常にエフェクトを多用したショーであることは初日からわかっていました。 私たちは、この素晴らしいアレテが地面を引き裂くときに地面と相互作用する必要があることを知っていました。 私たちはそれが粉々に吹き飛ばされなければならないことを知っていました。 吹き飛ばされた表面の細部を確認する必要があることはわかっていました。 明らかに、それはインスタンス化に反します。 そこで私たちは最初から FX と協力して、これを構築するときに、FX がその一部を取得してローカルでインスタンスを解除して破壊できるようにできるようにしました。 また、重複を避けるために、インスタンス化を解除したすべてのものをオフにする必要がありました。ガラス パネルが爆発して無傷のガラス パネルが現れることはありません。 これらすべてを適切にパイプライン化する必要がありました。

私たちは早い段階で、これは地球上にそのようなお金があれば構築するものよりももう少し魔法のようなものであると決定しました。 赤いガラスで覆ったとき、それは実際にはガラスではありませんでした。 それは、わずかに金属のコーティングが施されたルビーのようでした。 これにより、これを完全に飽和させることができましたが、その後、IOR (屈折率) が少し間違っていることがわかりました。 全反射が始まり、いたるところに黒い斑点ができてしまいます。 このように複雑な形状があり、ガラスの厚みが 2 層または 3 層になることもあり、裏面に突起物があったため、光が吸収され始め、いくら重ねても光線が外に戻ることができなくなりました。それは自然現象です。 ダイヤモンドだけでなく、IOR が高いものにはすべてそれが見られます。 しかし、見た目が良くなかったので、それをごまかす方法を見つける必要がありました。 私たちは、一部の側面部分の粗さに影響を与えることができ、それにより光線が台無しになり、実際には常にある程度の光が黒い領域に戻るようになることがわかりました。

アレテが最終的にショットを開始したときに、結果に満足できるようにするために、私たちが解決しなければならないあらゆる種類のことがありましたが、この単一の資産を常に維持しようと努めていたわけではありませんでした。

AWN:マイク、特に第 3 幕の最後の戦いにおけるキャラクター アニメーションはどのように扱われましたか? このプロジェクトがこれまでの映画と異なる点はありましたか?

MC:第 3 幕の作品では、爆発する船上でのキャラクターのパフォーマンスが行われました。 私たちは、このように作品内のすべての可動部分をやりくりしなければなりません。キャラクターをモデル通りに保ち、ジェームズに適切なパフォーマンスを与えるだけでなく、その作品内およびその周辺で振り付けを行う必要がある他のすべての要素も含めて調整する必要があります。 私たちが行っていたショットは複雑だったので、一部のアセット作業よりも先を急ぎました。 通常、アセットを構築して最終的にリグを作成し、アニメーションを開始します。 ただし、この場合、非常に進行中のアセットをすぐに組み立て、アニメーション内で作業をモデル化することもできたので、ブロックと振り付けを開始し、ショットの構成と意図に関する質問に対処できるようになりました。

たとえば、彼の大きな触手腕を持つグルートのすべての状態。 彼にはさまざまな状態があり、モデリングとリギングを完成させる前に、それらがどのようなもので、どのように機能するかを James と一緒に決める必要がありました。 私たちは非常に大まかな方法​​で作業し、その後アセットを完成させ、その後再び作業を進めてアニメーションを完成させました。

その中での大きな作業の 1 つは廊下での戦闘で、17 発のショットを 2 分間の 1 回のショットにつなぎ合わせました。 これはプリビズがなかったので、タイミングについて James の意見を得るために非常に迅速にブロックする必要がありました。 その音楽はビースティ・ボーイズの「No Sleep Till Brooklyn」だったので、音楽のリズムにアクション・ビートと振り付けが必要でした。 セットでは、ステフとウェインはカメラを正しい位置に配置するという本当に素晴らしい仕事をしてくれました。 しかし、スタントの途中で、ヒーローキャラクターのクイルやマンティスのように、非常に複雑なステッチがたくさんあり、ショットからショットへとステッチする必要がありました。 そのため、その多くはデジタルで再構築する必要があり、版から CG へ、そして版に戻るまでシームレスに移動し、それをサポートするすべてのアクションが必要でした。

GW:一つだけ付け加えておきたいことがあります。 マイクが言ったように、それは単なるキャラクターアニメーションではありません。 ここではアニメーションに大きく依存しています。 つまり、番組内で彼らが触れなかったショットはひとつもありません。 これらは、エフェクトの動作を含むすべてのタイミングを決定します。 爆発を落とすには、ノイズを使用するだけのように見えるかもしれません。 しかし、私たちは、カットの過程で、あらゆるものに一種の叙情的なストーリーテリングがあることを確認したいと考えています。 マイクは門番であり、視覚的なストーリーテリングがすべて刺激的な方法で確実に伝わるようにする羊飼いです。

AWN:マイク、あなたは、多くのシーンで大きく異なるグルートのさまざまな状態について話しました。 アニメーションに関して参考にしたものは何ですか?

MC:今回のグルートの反復では、ジェームズはある種の陽気で幸運なキャラクターを望んでいましたが、台無しにしたくないキャラクターでした。 それで、私たちはその要旨を受け取り、それを持って逃げました。 彼は自分の体でできるさまざまなことをすべて持っているので、グルートのキャラクターパフォーマンスをキャプチャするためにジェームズに提案できるアイデアをスケッチするためにパフォーマンスキャプチャステージに頼る基本的なパフォーマンスを持っています。 しかし、そこには別の一連の課題があります。どのようにして彼から触手を生やすのか、彼の腕を触手や爪や盾に変えるのか、あるいはそこから武器を取り出すのかということです。

銃撃戦のようなものでは、彼は触手腕を持っており、私たちは彼を「オクト・グルート」と呼んでいましたが、実写作品とカメラをマッチムーブしてショットを構築し、それらすべてをステージに落とし込んで、俳優が振り付けを正しく行うのに役立つ 3D 表現。 これらのショットには非常に多くの動きがあり、クイルや他のキャラクターを滑らかに動かす必要があります。 そこで、私たちはそれを構築してステージ上で視覚化し、パフォーマンスがどのようなものであるかについてさまざまなアイデアを得てから、それをアニメーションに戻して改良し、ジェームズに提案します。

AWN:あなたは、ガーディアンのうち 3 人がアビリスクで穴に閉じ込められるシーケンスに取り組みました。 どうやってそのことに気づきましたか?

MC:ジェームズは、アビリスクの公開にホラー映画のような雰囲気を求めました。 Maya 内で動作する内部リアルタイム レンダラーがあるため、アニメーションにリアルタイム ライティングを使用して、特定のもの (この場合は明らかに) を視覚化できます。 ネビュラは懐中電灯を持っていて、彼らは穴の中を歩き回っていて、彼女はさまざまなものを照らしています。 アニメーションを作成しているときにそれを確認し、照明の仕組みに応じて時間を調整したり、演出したりできます。 Gazebo レンダラーの優れた点は、すべてがアニメーションからライティングに、またはその逆にパイプされることです。 どちらの方向にもライティングをプッシュできるため、ショットをブロックしたり合成したりする際に、ライティングの効果を確認できるという利点があります。

AWN:この番組では、新しいテクノロジー、新しいパイプラインの革新、または何かの新しい使用方法はありましたか?

GW:それは難しいことだ。 私たちはショーのためだけに特定のツールを作成したわけではありませんが、すべてが一種のユニークな使用例でした。 つまり、エフェクト作業はその性質上、使用するたびにほぼ発明されるものです。 このショーはエフェクトの点で信じられないほど複雑でした。 先ほど説明したように、Arête を作成するには新しい CityBuilder スタイルのシステムを作成する必要がありました。 私たちはデジダブルの作り方は知っていますが、それを大量に作る必要がありました。 たとえば、映画全体で 1 回か 2 回登場する警備員がいますが、彼はステッチ中にカメラの正面に立っているため、超高解像度のアセットとして構築する必要がありました。 ただとんでもない量の仕事があります。

MC:コルリグを新しい方法で使用しました。 それは、アバター映画 2 作目で登場した人形システムです。 それは開発を続けており、この映画はそのシステムを使用して触手リグを初めて実行しました。これもまた、非常に効率的で新しい、弾丸高速アニメーションパペットと、そのものをクリーチャーのパイプラインにパイプする方法を構築します。クリーチャーのリギングで前進します。 触手はあらゆる種類のことを行う必要があるため、常に注意が必要です。 これらすべての異なることを実行できるリギングを用意するのは常に複雑です。 多くの場合、スタジオではそのために複数のリグを使用しますが、Koru リギング システムを使用すると、1 つのリグ内でさまざまな作業を行うことができます。 とても助かりました。

AWN:他に共有したいことはありますか?

GW:ただ言いたかったのは、このショーはどう考えても簡単なものではなかったということです。 そしてこれはすべて、私たちがアバターに取り組んでいるのと同時に行われました。 ですから、私たちが幸運にも働くことができたこの素晴らしい会社に敬意を表します。この会社は、アバターのようなショーと、ガーディアンズ・オブ・ギャラクシーの第三幕の戦い、そして他のいくつかのショーを同時に行う能力を持っています。品質を一切犠牲にすることなく、時間を節約できます。

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